モロトフを使用せずに死んでしまっていた反省点

はいどうも、sepiaです。最近は食戟のソーマに憧れてピザを作りました。

今日は最近理解することが出来たモロトフ及び火炎瓶の反省点を書いていこうと思います。

まず、僕の欠点で投げ物を使わずに死ぬということは減って来ていてしっかりFBやスモークを使って戦っていくことは出来ていたのですが、やはりモロトフを使用する機会が限定的なことが多く残ってしまうことが多々ありました。

そこで僕が今まで出来なかったこと及び改善されて来ていることを書いていこうと思います。

反省点

①時間稼ぎ用のモロトフ

②進行止め用のモロトフ

同じじゃないのかって?まぁ、大体目的は同じです^^;

ですが投げるタイミングと用途が少し違います。 目的はほぼ同じで相手の動きを止めること、進行を遅らせることの2点です。

①時間稼ぎ用のモロトフ

僕が下手クソだったものです。前提として、モロトフは7秒間燃え続けるということを念頭に置いて考えてください。

例えばinfernoのCTでお互いがBUYで相手がラッシュ等ではない場合初動はmidにsmokeを焚いて時間を稼ぎますよね、pugやプロの試合でも見られる行為です(そこに至るまでにエントリーを取りに行ったりもありますが…)。

そしてスモーク1つにつき17秒の時間を稼ぐことが出来ます。なのでA longとA shortの2箇所からsmokeを入れることにより最大34秒の時間を稼ぐことが可能です。CSGOは1ラウンドが1分55秒とまぁまぁ短いゲームです。その時間のうち4分の1をスモーク2個だけで抑制することが出来ると考えると凄くないですか?

まぁこれは皆さんが知っていると思います。ですが相手はこのスモークが晴れた後にAに来る場合、スモークを2個使用した後相手の持ち時間は約1分です。スモークが晴れた後もmidにモロトフを入れることによってそのうちの7秒をモロトフで時間稼ぎすることができます。この7秒の差はとても大きく、相手がAセットを使用としたりしている場合には時間を大幅に削ることが出来ます(しっかりとサイトなどで粘ることが出来ればの話ですが)。しかもこれまた2人で順に投げ入れることが出来たら効果は2倍で14秒を削れます。流石にそこまでmidを厚く取る必要もないしボイラーも怖いと思うのでそこまではしないと思いますが…(あくまで僕の考えです)

このようにCTにおいて時間を使わせる用のモロトフがここ最近理解できました。以前は投げずに死ぬことが多かったので成長できたかなと思います。

②進行止め用モロトフ

次はこちらの進行止め用のモロトフです。え?「相手がラッシュして来たら投げるのは当然でしょ」と思う方もいるかもしれませんがそちらのほうは以前より出来ていました。ですが今回の僕の反省点は、1人倒した後の相手の進行を止めるためのモロトフです。

proのtier1チーム同士であるcloud9対fazeのinfernoの試合を見ていたところこの1人倒すもしくは相手がmidに入ってきた段階でモロトフを返す等の投げ物の使い方が非常に上手でした(今回はモロトフについてのみ書いていきます)。

まずは進行止めモロトフ

proの試合でもこのチームのinfernoはT側が慎重に立ち回ることが多く、時間をかけているラウンドが多かったため攻め入る段階で残りの時間が30秒程のラウンドが多々ありました。その攻め入る時間をモロトフで止めるのです。相手から見えた段階ではなくT字に入ったタイミングで。これにより時間の少ない相手はさらに時間を消耗させられます。CSGOをわかっている人ならあまりに当たり前でごく自然に行っている行動だとは思いますが僕はこれに気づくまでに多大な時間をかけてしまいました…。

次に1キル後の進行止めモロトフです。

相手がT字に入ってA longを進行しようとしているときに自分がA longで前目の1キル取れたとします。その後相手は当初の目的であるA longの確保とトレードキルのためにもう1人攻めてくると思いますがそれに対応をして1キルした時点でA longにモロトフを入れて引くのです。引くためのモロトフの意味、そしてその理解。このシチュエーションにおいては相手の進行を防ぎ同時に自分は引いてトレードキルを発生させず人数有利を保持するという大きな役割をモロトフ1つで果たすことが出来ます。僕はこれを理解できたのがここ最近で非常に大きいですね。

 

まとめ

ここに気づくまでにとても時間がかかってしまいましたがなんだか悩みが解決した気分で気持ちいいです、これからは投げ物をフル活用した立ち回りでAIMが多少ブレているときでも安定した戦いが出来るようになりたいですね。

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