floppyによると、CS2のsubtickがおかしくなったそうです。
翻訳
11月17日のアップデートでsubtickの動きがまたおかしくなったと思いますが、前回の11月16日まではしっかり動いていました。(FARによるとこれが最も良かった)
11月8日のバージョンにロールバックする事は出来ないし、ベータ版としてもリリースされていないので、出来る限り説明しようと思います。
I think subtick movement is broken again after the November 17th 15:25 update and was previously working as intended on the November 16th one (which felt the absolute best by FAR). I cannot rollback to the November 8th one, it's not listed as a beta so i'll try and explain as… pic.twitter.com/lsvXoRb6xC
— floppy (@floppyCSGO) 2023年11月18日
cl_showfps 3とhost_timescale 0.01を使用したとき、私のジャンプ入力はcl_showfps 3の「total server ticks」ですぐに実行されていました。
host_timescale 0.01を使用してからジャンプすると、(subtickが意図していると思われるように)ジャンプした現在のtickと次のtickの間に空中にいるはずだったのですが、今は0tickの時と最大20tick後でジャンプを再生するという事を繰り返しています。
ですが射撃は意図したとおりに動いています。
射撃キーを押すと「0tick」と「1tick」の間で発射が再生されます。動画内では次のtickまでmouse1を遅らせて、tickの間で表示させる例を表示しています。(これは次のtickではなく次のフレームが基準にされています)
動画には含まれていませんが、fps_max 64ではジャンプが次のフレームから再生されますが(意図したsubtick、また64tickサーバーではこれは意味をなします)より高いFPSでは動作しません。
またジャンプと射撃を同時に行った時、両方の入力が遅延されます。
このツイートに対しcomplexyでプレイするEliGEも反応し、「前回のアップデートでsubtickの動きがまた壊れてしまいました。昨日はとても気持ち良かったです。動きは非常にサクサクして反応も良いように感じられたので、運悪く何かが壊れただけだと思います」と反応しています。
Unfortunately subtick movement got broken again last update. It was feeling really good all yesterday too 😭. Movement felt insanely crisp and responsive so I think something just got unluckily broken last night @CounterStrike https://t.co/zX0CFOxKw3
— Jonathan Jablonowski (@EliGE) 2023年11月18日
おわりに
つまり簡単に言うと、アップデートでジャンプが遅れて表示されたりしているという事です。
CS2自体のシステムの話でプレイヤー全員に関係しています。
それをcl_showfps 3で可視化して説明しているので、cl_showposの設定は関係ありません。
最近のアプデはかなり頻繁で、ゲームの修正と向上に努めているのがわかるので、今後も良い方向に修正してくれるのを待ちましょう!
そんなところで今回の記事もこれで以上です!
また次回の記事でお会いしましょう、バイバイ!
ライター : SepiaMars (2000/12/1)
元FPSプロゲーマーでブログ運営もしております!今は自分で有名になって稼げる様になる為にブログやYouTubeを頑張っているので、応援よろしくお願いします!
最後まで読んで頂き、ありがとうございました!(*´▽`*)