floppy「CS2が17日のアップデートでまたおかしくなっている」

floppyによると、CS2のsubtickがおかしくなったそうです。

翻訳

11月17日のアップデートでsubtickの動きがまたおかしくなったと思いますが、前回の11月16日まではしっかり動いていました。(FARによるとこれが最も良かった)

11月8日のバージョンにロールバックする事は出来ないし、ベータ版としてもリリースされていないので、出来る限り説明しようと思います。

cl_showfps 3とhost_timescale 0.01を使用したとき、私のジャンプ入力はcl_showfps 3の「total server ticks」ですぐに実行されていました。

host_timescale 0.01を使用してからジャンプすると、(subtickが意図していると思われるように)ジャンプした現在のtickと次のtickの間に空中にいるはずだったのですが、今は0tickの時と最大20tick後でジャンプを再生するという事を繰り返しています。

ですが射撃は意図したとおりに動いています。

射撃キーを押すと「0tick」と「1tick」の間で発射が再生されます。動画内では次のtickまでmouse1を遅らせて、tickの間で表示させる例を表示しています。(これは次のtickではなく次のフレームが基準にされています)

動画には含まれていませんが、fps_max 64ではジャンプが次のフレームから再生されますが(意図したsubtick、また64tickサーバーではこれは意味をなします)より高いFPSでは動作しません。

またジャンプと射撃を同時に行った時、両方の入力が遅延されます。

 

このツイートに対しcomplexyでプレイするEliGEも反応し、「前回のアップデートでsubtickの動きがまた壊れてしまいました。昨日はとても気持ち良かったです。動きは非常にサクサクして反応も良いように感じられたので、運悪く何かが壊れただけだと思います」と反応しています。

おわりに

つまり簡単に言うと、アップデートでジャンプが遅れて表示されたりしているという事です。

CS2自体のシステムの話でプレイヤー全員に関係しています。

それをcl_showfps 3で可視化して説明しているので、cl_showposの設定は関係ありません。

最近のアプデはかなり頻繁で、ゲームの修正と向上に努めているのがわかるので、今後も良い方向に修正してくれるのを待ちましょう!

そんなところで今回の記事もこれで以上です!

また次回の記事でお会いしましょう、バイバイ!

ライター : SepiaMars (2000/12/1)

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